SIerを辞めてWebサービス系に転職しました
最近色々あったので状況報告がてら更新。
去年の11月末に新卒で入社し2年半ほど勤めていた会社を退職しました。今年1月からはWeb系の会社でお世話になる予定です。
前職は良し悪し色々ありましたが、基本的にはゆったり仕事をやらせて貰えたので新卒で入社できて良かったなーと思っています。入社当時、自分のような人間でも就職出来る事実に驚いていたのが懐かしいです。😅
12月中は無職だったので1週間セブ島に旅行に行ってみたり、1週間で平均15時間くらいゲームに没頭してみたり、コミケに行って写真撮影してみたりと普段出来なそうな事を色々やってました。あと勉強もちょいちょいやってます。
1月からまたエンジニアとして働く予定です。無職生活儚い…
転職の理由
将来は事業化目線でサービスを作ったりマーケティングを考えたり出来る人になりたいと考えているので、それが実現出来そうなキャリアプランと仕事内容がマッチしてそうな企業さんで働きたかったというのが大きな理由です。
その為にもエンジニアとしてのスキルアップを目指したかったので、自分のキャリアプランに合った企業さんとご縁を持つ事が出来たのは幸運でした。
個人的にはずっと同じ職場で働く事については少しリスクがあると感じていて、前職に居続けることで図らずとも会社特有の文化に同調し過ぎてしまったり、社外への意識が薄くなってしまうことを危惧してました。それに僕は前職以外の企業で働いた事が無いのでこれからもっと色々な人や環境に出会うべきだと思っているし、今後色々な知見を得ていく上で如何様にも変わっていけると感じているので若い今のうちになるべくチャレンジしていければなと思っています。
転職活動の振り返り
転職活動は11月中旬くらいから始めて12月中旬あたりで内定を頂きました。次の職場決まる前に辞めるっていうと色んな人に驚かれる…計画性が無い😅
転職活動やってみて思ったのは会社行きながら並行して面接受けたりするのすごく大変だということ。当時は有給を全て使ってしまっていたので会社終わった後に面接行ってました。もう二度とやりません。
受けた企業は全部で7社くらい。どれも自社サービス開発をやっている企業です。
面接等を受けて印象に残っているのが質問であまり技術の深掘りをされる事があまりなく、その企業の理念に共感出来るかだとか説明が論理的であるかだとかがよく見られていた様に感じました。年齢が26という事もありもしかしたら第二新卒のように見られていたのかもしれないです。
また、志望させて頂いた企業の殆どが内定をもらうのが難しいとエージェントの方から言われており案の定お見送りが多かったのですが、お見送り理由が総じて「スキル不足」だったのも印象的でした。技術的な質問が殆ど無かったにも関わらずこの様な評価をされていたのも気になる点でした。
後ほど内定先の人事の方に話を聞いてみたところ、経歴的なWeb開発やベンチャー企業での経験がなかった点で技術的に経験不足であると判断されたとの事でした。前職ではWebアプリケーション開発の一次受けや保守運用の仕事が主で、ゼロイチでプロダクトを作った経験やWeb系・ベンチャーでの経験がなかった点で技術的な評価が低かったのだと思います。
まとめ
約1ヶ月と短い転職活動でしたが、自分の目標とスキル的にもいいタイミングで転職が出来たのでとても満足しています。
転職先での仕事内容も自分のやりたい事とマッチしており、契約の条件も良かったので本当に良いご縁を頂けたなと思っています。
ただ転職先からはスキル不足でありつつもポテンシャルに期待、といった評価で採用を頂いているはずなので、その点は自覚を持ちながら今後は上手くやっていきたいです。
メッセージキューについて調べてみた
メッセージキューについて
nsqをいじってみたがいまいちどう役に立つのかよく分からなかったので調べてみた。 一番下の参考文献を一通り読むことでメッセージキューを導入することによる利点は分かると思う。
メッセージキューとは
システム間のメッセージの送信と受信の間を仲介して、送受信されるメッセージを制御するためのシステム。 やっていることはシンプルだが、システムをコンポーネントとして分割し、独立性を高める役割を果たしている。 まず送信側は受信側の状態に関わらずメッセージをキューに送信してしまうことでメッセージをすぐ手放すことができる。 例えば受信側が処理待ちや障害が発生していても、送信側がそれに合わせる必要がない。 受信側も同様、メッセージを処理している最中にメッセージが送られることがない。 メッセージキューがシステム間の仲介をすることで、受信側と送信側の独立性を高められる。
可用性
受信側がメッセージを受け取った時点で、キューにメッセージのコピーが作られる。 コピーはキューが受信側からメッセージを受け取ったという通知をもらうまでは、コピーを削除しない。 そのため、複数台あるうちの受信側のマシンで障害が発生しても、一定時間後に別のマシンがメッセージを受信する ことで処理をやり直すことができる。
拡張性
受信側の処理スピードが間に合わなくなり、キューにメッセージが貯まるようになったとき、キューがそれを検知して 受信側のマシンを増やすという運用にすることができる。 例えばAWSには仮想マシンの台数を増減させるオートスケーリングというサービスがある。
メッセージキューの種類
以下のリンク先でメッセージキューライブラリの紹介がされている。 http://postd.cc/dissecting-message-queues/
各ライブラリのパフォーマンスや導入のしやすさ等を比較したサイト。 1回読んでみたがまだ所々分からないところがある。
まとめ
- メッセージキューとは送信側と受信側でのメッセージの仲介を行う
- 送信側と受信側はお互いの状態を気にすることなく、メッセージの送受信ができるためパフォーマンスの劣化を防げる(可用性を上げられる)
- メッセージキューに一定以上のメッセージが貯まったことをトリガーにして、受信側のマシンを増減させるなどの運用が可能
- メッセージキューのライブラリは色々ある
参考文献
若手が知らない昔の技術MQ、クラウドではホットだ http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/watcher/16/110700001/011600017/
分散型メッセージングミドルウェアの詳細比較 http://postd.cc/dissecting-message-queues/
【一人旅】等々力渓谷行ってきた
久々に投稿。
最近会社での疲れが溜まってきていたので、リラックスしたくて落ち着けるところとか行きたいなーと思い、色々調べていたら等々力渓谷という所がいいらしい。
最寄駅から1時間ほど。自然が多くて良さそう。
ちょうど会社で休暇をもらっていたので、行ってみました。
感想
写真をいくつか撮ったので挙げます。
素晴らしきかな自然!!
片っ端から行けそうな所は全部行った。全部回るのに1時間くらい。
疲れたら途中に喫茶店とかあるのそこで休憩も出来る。
写真で分かる通り川が近くで流れてるせいか気に囲まれてるせいか湿度が高めでちょっと蒸し暑かった。
周りには僕のように1人で来てる人もいれば、カップルもちらほら。
たまにこういう自然と触れ合う機会があると、リフレッシュ出来ますね。
いい運動になったし行ってよかった。
疲れたので近くのカフェに寄ってから帰りました。
一人旅いい!
一人旅ってした事なかったんですが、今回行ってみていい体験だったので今月またどこかのタイミングでどっか行ってみようと思います。
やっぱり行くなら自然があるとこがいいですね。あと、今回は日帰りで若干物足りない感じがしたので次は1泊2日くらいで観光出来るところを探してみます。
近況
ライブ行ってきました
昨日の土曜日に豚乙女さんのライブに行ってきました。 場所は渋谷TAKE OFF7 の200人くらい入れそうなライブハウス。 特に豚乙女のファンとかではなかったですが、友人に誘われたのでせっかくなので参加。 こういう盛り上がり激しいライブとかはあまり行ったことが無かったので結構新鮮でした。 曲名は少しだけ知ってたので歌えるところは全力で歌った。 おかげで今も喉がちょっと痛い。 めっちゃ面白かったのでまた行きたいです。
スマートウォッチ使ってみた
最近はこれ付けて生活してる
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辞めていく会社の先輩から頂いたので使わせてもらっています。 軽いし身に着けやすいので結構気にってます。
主に腕時計と歩数計の機能を使ってます。 スマートフォンと連携すれば、プッシュ通知をスマートウォッチで見れます。 画面小さくて見にくいですが。 歩数などの統計情報はスマホに専用のアプリを入れることでチェックできるようになるようです。
アニメ
今日の午後はずっとエロ漫画先生っていうアニメ見てました。 友人から勧められたのでamazonビデオで一気見。 エロ漫画先生の所々のシーンがエロい。 それと登場人物たちの夢に対する思いを語られたときとかはじーんと来た。 ただ主人公の男の子がいつの間にかモテているがちょっと謎でした。 きっとそういうことは気にしない方が楽しめるアニメ。
趣味コーディング
最近GolangでWebアプリを作ってます。
今週半ばまでにはサーバ側だけでもちゃんと動くのを作りたい。
他のことで時間取られてあまり進んでいないので、 平日に早起きしてコーディングの時間を作るようにしたいです。
WordPress飽きたのではてなブログに戻ってきました
2ヶ月前くらいにからブログをWordPressに移行して「デザインがリッチなブログを作ろう!」とか「アフィリエイトやってマネタイズしよう!」とか考えていたわけですが、時間が経つにつれブログのデザインだとかアフィリエイトだとかどうでもよくなり当時の決心もあっけなく薄らいでしまったのでとりあえずはてなに戻ってきました。 読んでくれる方々を振り回しているみたいで申し訳ないですが😅
そもそもWordPressを始めようとしたのは知り合いから「ブログやるならWordPressがいい!」というようなアドバイスをもらったのがきっかけなのだけれども、それってきっと配信するコンテンツを限定したりしてマネタイズすることが前提なんじゃないのかなーといまでは思っている。 自分もマネタイズは視野に入れてWordPressを始めたけれども、雑記とかどんどん書きたいし色々な分野で得た知見もアウトプットしていきたいのでがっつりマネタイズ重視ってわけでもないんだよなー。
WordPressでブログを運用したいと考えていた理由は他にもあって自前で用意したサーバ上で動かしてみたいだとか、WordPressを動かすための仕組みも勉強したいというそれなりの理由があったのだけれでも、それも今や達成してしまった。 なので現在ブログをWordPressで運用する理由がない。 まぁ最初から飽きたらやめればいいかーという感じでやってたし、経験にもなったのでよかったのかなと。
はてなぶろぐよりWordPressがいいところといったら、たくさんあるプラグインを入れるだけで簡単にブログをカスタマイズできることと、 ブログのフォントサイズとかもソースコードを書き換えることで細かく変えられるところかなー。 逆に不便だったところとかは記事を書くときのエディタがイケてない。 はてなブログみたいに簡単にMarkdown挿入できたり、codeの挿入もタブが入らなかったりで融通があまり効かない感じ。 なので、特にブログにこだわりがない人ははてなブログでいいと思う。 独自ドメイン持ちたいとかならはてなProに加入すればできるし。
そんなこんなでこれからははてなブログでブログをまったり書いていこうと思います。
ゼルダ ブレスオブザワイルドをクリアしたので感想
先日ゼルダ ブレスオブザワイルドをクリアしました。 海外レビューとかすごく評判が良かったから買ってみたのだけれども、 評判通りの面白さでした。さすがゼルダ。 個人的にはすごくオススメしたいゲームなので良かった点とか感想を書いてみます。
クリアまでの正規ルートがない
ゼルダのゲームコンセプトにはまさに「自由」という言葉がぴったりなのですが、ストーリーの進行自体も自由です。 ゲームが始まってからラスボス倒すまでのルートにほぼ制限がありません。 今回もダンジョン的なフィールドがいくつかあるのですが、どのダンジョンから攻略してもいいし攻略しないで ラスボスに挑んでもいい。 ストーリーを進めている間に具体的な指針が決まっているという時の方が珍しいくらいです。 正直言うと最初どこに向かっていけばよいか分からず何していいか分からなくなったり😅 自由にどこに向かったっていいという点で僕以外にも困っちゃう人もいるかもしれませんね😁
それでも自分で行動指針を立てて行けるところから進めていくのは面白かったですね。 今までのゼルダにはなかった良いポイントだと思います。
グラフィックがきれいで見てて飽きない
普段時間が取れない中、クリアまで続いたのはフィールドがきれいだったのが大きかった。 他のオープンワールドだとただ広いフィールドをずっと走ってるみたいな感じになるけども、 ゼルダは周りの景色を見ながら目的地を進んでいくのが楽しかった。
色々な場所へワープができるので、移動はしやすい
オープンワールドなので移動時間が多くなりそうではあるけども、ワープが出来るポイントがいくつかあるので 移動に時間がかかるようなことはあまりない印象。 目的地に向かう際もワープ地点から他のワープできるポイントを開拓しながら進めていく感じ。 マップをどんどん開拓していくのもゼルダの面白味の一つではあると思う。
キャラクターが個性的で面白い
ゼルダの作品って結構個性的(変な?)キャラクターが多いですよね。 僕はそういうところ好きなんですが。 個人的にお気に入りなのはポックリンとサクラダ。 サクラダのシャキーンとか結構好き。詳しくは動画とか見てもらえれば。
武器は基本使い捨て
武器や盾などには耐久度があって、壊れてはどっかで武器を拾いながら進めていくのですが これがすごくオープンワールドのゲームにマッチしていると感じた。 馬もその辺で拾って(なかなかいないけど)移動手段にできる。 必要な物は都度現地調達していくのが冒険をしているみたいでリアルに感じた。
敵がものすごく強い
ザコ敵の集落みたいなのが至る所にあって、そいつらが結構強い。 防具が弱いと普通に一撃で倒される。 なので頭を筋肉にした状態で挑むと勝つのが難しいのだけども、いくつか戦いを有利に進めるためのオブジェクトが 置いてあったりするのでそれを上手く使いながら戦うことが重要になる。 こうしてある程度戦術的な動きを考えていくのが個人的にはとても面白かった。
アクション要素が多彩
ゼルダのアクション要素で特にお気に入りなので以下の3つ
- 特に空中で弓を構えると時間がとまる
- 相手の攻撃に合わせて回避行動をとるとラッシュと呼ばれる連続攻撃ができる
- 盾を使ってパリィができる
回避→ラッシュとパリィはよく使ってた。成功すると気持ちいい。
まとめ
- ストーリー進行が自由
- グラフィックが綺麗でフィールド探索が捗る
- キャラクターが個性的
- アクションが多彩で面白い
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2017/03/03
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